【最高最終レート2005】分身バトン+根をはるバトンドーブル


どうも、おかともです!

シーズン9においておもしろいドーブルを使って2000の壁を突破することができましたので構築記事を書かせて頂きます!

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まずここで4月下旬頃からずっと相談にのっていただいていたパッケージさんに改めて感謝申し上げます。
本当にありがとうございました!



《構築経緯》
僕は、今シーズン前半色んな構築を試していました。毒菱に特化した構築や剣舞バシャバトン、慎重バナ入りのサイクルなんかでも戦っていました。しかしながら、今ひとつ結果に伸び悩んでいたので、毎度のことながらペンドラー入りの分身バトンに戻ってきました。
今、分身バトンの構成はテンプレ化されつつありラティオスペンドラージャラランガ、ピクシー+2匹というのが結論だという流れです。

僕もその意見には賛成で使ってきた人ならわかると思いますが、この4体だけで結構勝てます。それにのっとりこの4体から構築を組み始めました。

分身バトンと積みでの相性が良いテクスチャーポリゴンZを入れようと思ったのですが、ノーマルZが被ってしまったのでジャラランガを抜きメガーボーマンダを入れました。

しかし、分身バトンで対策必須のカバルドンが激的に重い状態となりました。
そこでORASの頃から存在は知ってはいたのですが、採用までには至っていなかった、根をはるバトンドーブルを採用しました。

戦っていてドーブルでのバトンがあまりにも強くポリゴンZが必要ないと判断し、構築の穴を埋めてくれる存在としてマルマインを採用して、構築が完成しました。

では、個別にポケモンを紹介していきます!

《個別紹介》

ドーブル@メンタルハーブ

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努力値  H4  B252  S252

選出率2位

今回のダントツMVP
出せばほぼ全ての試合に勝つ最強のバトン役

まずはバトンタッチという技についてのおさらいからしていきたいと思います。

〈バトンタッチ〉

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僕も全ての技を試したことはないので大きな顔はできませんが、ざっと引き継がれる状態変化、引き継がれない状態変化をお分かり頂けたと思います。


その引き継がれる状態変化の中で僕が注目したのが「根をはる」という技です。

使ったことがない人もいるだろうと思うので
紹介します。

〈根をはる〉

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ここの説明だけでは不足しているで補足すると、『ほえる、ふきとばし』でも交代することがなくなります。




根をはっている時にドーブルが『ほえる、ふきとばし』を受けるとこのような表記がされます。

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バトン構築で辛いこれらの強制交代技を無力化することが出来ます。


根をはるはバトンタッチで引き継がれるのに「根をはる」+「バトンタッチ」両方を覚えられるポケモンドーブルしかいません。

つまりドーブル専用コンボです。
また、根をはるの地味な回復も強く、後述のエースであるメガボーマンダが食べ残しを持った状態、ピクシーは持ち物が食べ残しであるためポイズンヒールと同じ回復量になる。
つまり「食べ残しメガボーマンダ」「ポイズンヒールピクシー」の完成です。

ただ注意も必要で「根をはる」をするとひこうタイプのポケモン、特性ふゆうのポケモンも地面についた状態になってしまうので、地震などに気をつけながら、立ち回って下さい。


後述のラティオスなどで起点を作り、身代わりを貼り『ほえる、ふきとばし』をしにきたポケモンの前で「根をはる」を使えば、相手は1ターンを完全に無駄にします。
これが上手くハマり1570から使い始めたこの構築で50戦ぐらいでレート2000を越えることができました。


次にその他の技について説明していきたいと思います。

〈小さくなる〉

ほぼ「かげぶんしん」の上位互換です。
積みの速度が速く、ドーブルの特性むらっけと噛み合えば、わずか2ターンで回避率6段回まで上げることができる優秀な積み技。根をはるを優先するか、小さくなるを優先するかは相手のポケモンや技構成次第で柔軟に対応して下さい。
ただこの技には注意が必要です。
ヘビーボンバーなどの小さくなるをうつと強化される技もあるので、持っていそうなテッカグヤカビゴンがいれば選出を控えた方がいいかもしれません。
しかし、小さくなるをうってバトンでエースにつなぐとヘビーボンバーなどの必中の効果は適用されないので使う場面を間違えなければすごく強いです。


〈身代わり〉

最大HPの4分の1を支払うだけで状態異常技や急所、追加効果の発生の確率を0%にできる優秀な補助技。身代わりをできるだけ残した状態で裏のエースに繋ぐのも意識しながら立ち回りたいところです。



〈持ち物〉
ドーブルはやはり補助技のイメージが強いのかよく挑発が飛んできます。そこでメンタルハーブで1度状態をリセットし、小さくなるや根をはるを使う隙を作ります。
挑発持ちのレヒレなどの対処も非常に楽でした。


ここまでドーブルを褒めてきましたがドーブルにも使いにくい点はいくつかあります。

まずは種族値の低さ

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実数値はレベル15のメガバンギラスほどしかないそうですww

だからムラっけでB.Dの能力が上昇しても身代わりが相手の攻撃を耐えることはあまりありません。 だから強力な先制技持ちのポケモンに簡単に縛られてしまったりと扱いにくい点は多々あります。

また、強力な連続技を持っているポケモンも辛くパルシェンマンムーなども辛いです。



特性のムラっけについても安定感がなく、命中率を一方的に下げてバトンしなければやられてしまう状況まで追い込まれ、バトンするといらぬ負け筋を作ってしまい、苦しい場面がありました。いつもドーブルを可愛がって仲良くしておきましょう。



〈総括〉
このドーブルはチョッキすり替えミミロップの変わりに入ってきたポケモンで、ミミロップよりも相手の行動に依存せず戦っていけるのはすごく魅力的でした。
しかし、黒い霧ドヒドイデ、レヒレには無力になってしまったので一長一短かなと思います。
また、初見殺しの塊みたいなポケモンなので、根をはるをしているのに1900台、2000台の方ですら「ほえる、ふきとばし」をしてきましたww
あまり使われることのないコンボなので知らない人の方が多いと思います。
ぜひこの機会に覚えて下さい。

レート2000達成の立役者

ありがとう!ドーブル!!!





ラティオス@広角レンズ

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努力値 H140  D112  S252


選出率1位

分身バトンの起点作りとして非常に優秀なポケモンであり、もはやテンプレとなった広角レンズラティオス

耐久調整などに関しては前回のブログをご覧下さい。



このラティオスに関しては下記の2つの技の組み合わせについて解説していきたいと思います。

〈フラッシュ+凍える風〉

まずフラッシュについてです。
フラッシュという技は相手の命中率を1段階下げる技です。
しかし、ただ命中率を下げるだけではなく、この時点で実は相手に不利な二択を押し付けています。

1つ目はそのまま場に居座ればバトン役のポケモンは技を避ける可能性がある。

2つ目は命中率ダウンを嫌って交代すれば相手に1ターンの隙を与えてしまう。

バトン役にとっての1ターンというのはすごく重要で、身代わりを貼ったり、技を積んだりとその後の展開を左右する1ターンとなります。
その1ターンを生み出しやすくする「フラッシュ」という技は本当に優秀な起点作り技です。
ペンドラーと違い耐久のないドーブルは身代わりを残したり積み技を積む手段が回避しかないため、非常に相性が良かったです。
また、凍える風と組み合わせることで本来起点にしにくい電気タイプや麻痺が入らない地面タイプに対しても臆せず起点作りを遂行できます。


そして、凍える風についてです。
本来は起点回避の「ほえる」や耐久補助の「ひかりのかべ」が入ることが多いです。
しかし、僕はあえて凍える風を選択しています。
理由としては2つあります。

1つ目は前述の通りフラッシュとの相性良さ

2つ目は挑発対策及び起点回避

どういうことかというと最近分身バトンも知られるようになってきたのか、ラティオスに対してカプ・コケコなどから挑発をもらう機会が増えています。そこで補助技しかないラティオスだと何も抗えず倒されることになります。
後続のバトン役は何も起点が作れていないまま場に出るのでZ技などで簡単に倒されてしまいます。

そこで挑発をされても凍える風さえ入れておけば、最悪ペンドラーで1分身できる状況、ドーブルなら身代わりを貼ってムラっけの思考回数を稼ぐ動きや、小さくなるを積む動きが可能になります。この差は大きく、少し運が良ければ勝ちまで持っていける太めの勝ち筋を残せます。
また、ラティのCの高さであればC無振りでも氷4倍勢には大抵確定2発がとれます。素晴らしい。


僕は、もうこの4つの技構成しか使えない身体になってしまったので、これを使い続けると思います。

oras で色ラティオス交換してくれる人いないかな〜)




ここで皆さんお待ちかねマルマインの型を紹介したいと思います。









実は皆さんの予想通り「じゅうでん」、「でんげきは」型だったんです。まさかバレるとは思っていませんでしたwww












  








んな訳ねぇだろ!!!!!!!!!!!!!!


ここからが本当の紹介

マルマイン@気合の襷

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努力値 H252  S252  D4

選出率6位

皆さんが1番気になっていたポケモンですね。

ドーブルでのバトンが強く、ポリゴンZを抜くことを決めた時に構築全体できついポケモンの補完をしてもらおうと考えました。

この構築での主な負けパターン
・黒い霧レヒレドヒドイデ
・身代わりゲッコウガ、ゲンガー
フェローチェの蜻蛉
・強力な連続技持ち

ざっとこんな感じでした。
1番負けパターンとして多かったのが身代わりゲッコウガとゲンガーでラティオスが起点が作れず負けてしまうことでした。
なので、この負けパターンを減らせる起点作りポケモンの採用を決めました。
その他の負けパターンに関しては対策が取りづらく、黒い霧は防ぎようがないし、オニゴーリは結局運頼み、連続技も対策しにくかったのでラティオスが起点を作れなさそうなポケモンゲッコウガメガゲンガーフェローチェなど)に対するメタポケモンを色々考えました。


フーディン@メガ石
サイキネ、電磁波、フラッシュ、挑発

ミミロップ@メガ石
ローキック、アンコ、電磁波、フラフラダンス(甘える)


など素早さの早いポケモンで上から起点を作りたいと思い考えていたのですが、メガ枠を消費するとピクシーをエースにしなければいけないので選出が苦しくなってしまうと考えたので、メガ枠は使わないこととしました。

それでポケモンに悩んでいた時、パッケージさんに相談したところ

「それなら、マルマインでいいんじゃないですか?」




、、、、、それだ!!!!


マルマインなら特性は「防音」が有名だからバトンエースに見えるし、これしかない!
しかも、ドーブルの役割対象のカバを選出段階で呼んでくれる。最高だ…

(ちなみにマルマインは第7世代に入り、Sの種族値140→150に強化されています。)
これは準速のスカーフカプテテフを抜けるぐらいの速さです。


早速技を見てみると起点作りに必要な技が揃っていました。

電磁波、挑発までは確定
あとは僕の好きな起点作り技フラッシュ
そして最後に自主退場技としてじばくを選びました。


じばくの理由は「だいばくはつ」だと相手の起点ポケモンを倒してしまうかもしれないと思ったのであえてじばくにしました。

しかし、恐ろしいほど火力がなく

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威力200の技とは思えないほど火力がなく

相手の身代わりすら壊せないみたいな事態も発生したのでだいばくはつで差し支えないと思います。



このマルマインは1900から使い始めて4試合選出しました。
1903→2005まで11勝2敗で駆け上がったのでマルマインも十分上で戦っていけるポテンシャルがあると感じました。
そして、自覚がないのかあるのかわかりませんでしたが、出した試合は全て勝利を納めるというありがたい結果となりましたw

というのも、選出した4試合全て初手電磁波を外しています。
しかし、全ての試合触れた相手を特性「せいでんき」で麻痺にするという自覚を見せてくれました。

フラッシュで相手の命中もきっちり下げて、バトン役に繋いでくれたので、素晴らしかったです。
ゲッコウガメガゲンガーへの勝率が格段に上がり、この構築の穴を綺麗に埋めてくれました。

この前Twitterでもツイートしたのですが
マイナーポケモンを入れたくて入れたのではなく、構築の穴を埋めてくれる存在がたまたまマイナーポケモンであっただけの話です。

この条件を満たすのがメガガルーラなら、僕は迷わずメガガルーラを使ったと思います。

個人的に構築の穴を埋める為に入ってきたマイナーポケモンというのは非常に強く、前期の代表例で言えば、サワムラー入りの毒菱構築などですね。
具体的な仮想的を定め、役割をはっきりさせることで使用率が低いポケモンでもこれでけ輝くことが出来るのです。

実際マルマインがいなければ、2000を越えることはなかったと思います。
ありがとう!!マルマイン!!!




マイナーポケモンは「おもちゃ」なんかじゃないんだぜ


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努力値 H252  B236  S20
(H236  B252  S20の方が良いです)

選出率3位

もうお馴染みの分身バトン役。
すっかりこのポケモンのことが好きになってしまい、毒菱型や、アタッカー型など様々な型を育成しています。

ドーブルよりも安定感のあるバトン役で「ほえる、ふきとばし」がなさそうなら、バトンを任せます。
相変わらず、「じごくづき」により滅びゲンガーへの安定したメタポケモンとしても非常に優秀です。


ボーマンダ@メガ石

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努力値  H164  A228  S116


選出率4位


バトンエース界最強の一角

もう語ることないほどに分身バトンと相性が良いです。

しかし、最近ではジャラランガの台頭により影を潜めているマンダですが、ドーブルとの相性を考えるならボーマンダに軍配が上がります。


それは「りゅうのまい」の存在です。

ドーブルのムラっけでは確実にムラっけでSが上がる保証はなく、むしろ下げた状態でバトンすること多々あります。

そんななか自分でAとSを上げていけるボーマンダの方がドーブルとの相性はジャラランガよりも良いです。


ジャラランガも「りゅうのまい」覚えるじゃないか!と思われる方もいると思いますが、ジャラランガは「はらだいこ」で一気に火力を上げドレインパンチで回復しながら戦うのが強いのであって「りゅうのまい」では瞬間火力が足りず、同時に回復力もない為苦しい立ち回りをしいられます。


ペンドラージャラランガ

ドーブルボーマンダ


といった感じでしょうか。



ドーブルで根をはるバトンが決まれば「ほえる、ふきとばし」が効かない、回避も6段階上がり、その他の能力も上昇している食べ残しメガボーマンダりゅうのまいをしながら、攻撃に備えている、想像しただけで降参ボタンを押したくなりませんか?(にっこり)



ピクシー@食べ残し

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努力値 H164  B228 C28  D4  S84


選出率5位


ピンクの悪魔。

お馴染みの呪い対策枠であり、ミミッキュの相手ばかりさせられている悲しきモンスター。


ドーブルから繋ぐとき意識したいのは、素早さです。出来るだけムラっけで施行回数を稼ぎ素早さを上げて下さい。ピクシーは元々の素早さが遅い為上からZ技を打たれると落ちてしまう可能性があります。上から身代わりを貼るためにも素早さの上昇はしたいところです。



ピクシーの持ち物は食べ残しなので根をはるの回復も合わせると毎ターン最大HPの8分の1回復することができます。

つまりポイズンヒールピクシーの完成です。


ドーブルの根をはるバトンが決まれば「ほえる、ふきとばし」が効かず、呪いなどの定数ダメージも効かない、回避が6段階上がり、その他の能力も上昇している、ポイズンヒールピクシーがチャージビームを撃ちながらCを上げ、アシストパワーを打つ準備をしている、想像しただけで降参したくなりませんか?(にっこり2回目)





《選出パターン》


ラティオスorマルマイン     起点作り

ペンドラーorドーブル        バトン役

ボーマンダorピクシー        エース


から役割に合わせて選出します。




《きついポケモン


・黒い霧ドヒド、レヒレ(ほとんど勝てません)

・不意のほえる持ち

・強力な連続技持ち(特にパルシェン

・目が良くてほとんどの攻撃を当ててくるポケモン




《全体の総括》

今期はカバマンダガルドの並びの流行というのもあり、ドーブルのカモ構築が流行ってくれたことは非常に追い風でした。

そしてだいぶマッチングが良かったのも否めませんw

またドーブルは初見殺しの塊なので知らなければ、対処が非常に難しいポケモンです。

たとえ対処されたとしても、ムラっけでどうにでもなってしまうというのも強みの1つだなと感じました。(逆に弱みでもある)



ずっと相談に乗ってくれたパッケージさんもいなければ到達できなかったと思います。

本当にありがとうございました!




来シーズンは使用率が低いポケモンの可能性を探りたいので使用率が低いポケモン達を入れて構築を組んでレートやります!



文章力もなく、まとめるのが下手で無駄に長い記事になってしまいましたが、最後まで読んでいただきありがとうございました!!


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それでは、またね!